Der Stand von Elder Scrolls Online: 3 Monate nach dem Start

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Eine Woche nach der E3 loggte ich mich bei Elder Scrolls Online ein und erwartete das Schlimmste. Es war ein entscheidender Moment für die Zukunft von ESO im notorisch launischen MMORPG-Genre – der farbenfrohe Rivale WildStar war live gegangen, aber Tage zuvor war der neue 'Craglorn'-Patch ausgereift, und vor allem war der erste Monat der Abonnements gelaufen trocken für die meisten Early Adopters. Nach der Flut von Kritiken von Kritikern und verbitterten Spielern hatte ich mich fast davon überzeugt, dass meiner der einzige Name sein würde, der auf der Liste meiner Lieblingsgilde glänzen würde, wenn ich Tamriel betrat.



Ich hätte nicht falscher liegen können. Als ich mich einloggte, fand ich fast jeden Spieler von Veteranen-Rang 12, der sich beeilte, eine der neuen 'Prüfungen' abzuschließen, und sie nervten mich, warum ich mich nicht eingeloggt hatte, als ob alle oben genannten Faktoren keine Rolle spielten. Ich brauchte das; es gab mir die Hoffnung, dass die ungefähr 400 Stunden, die ich bisher mit dem Spiel verbracht habe, nicht umsonst waren und dass andere Spieler die gleiche widerwillige Zuneigung dafür teilten wie ich. Die Teile, so scheint es, sind an Ort und Stelle, um nach einem steinigen Start wieder auf die Spur zu kommen. ZeniMax hat bisher eine gewisse Kompetenz gezeigt, ein Endspiel zu liefern, das seine treuen Spieler spielen möchten, aber jetzt ist die Frage, ob es anhaltende Probleme mit Balance, neuen Inhalten und einem mühsamen Leveling-Erlebnis über die Level-Obergrenze hinaus überwinden kann.

Meilen zu gehen

MMORPGs hängen von den lebhaften Interaktionen und koordinierten Gruppenbemühungen ab, die mich bei meiner Rückkehr begrüßten, und ESO hält diesen Aspekt ihrer Erfahrung unerklärlicherweise auf Distanz. Das Erreichen der Level-Obergrenze bei den meisten seiner Konkurrenten ähnelt dem Überschreiten einer Art Ziellinie und gewährt als Belohnung Zugang zu besserer Beute durch hochstufige Dungeons und Raids. In ESO ist es eher so, als würde man eine weitere Runde starten. MMOs bringen dich selten von der hohen Note, einen Unhold wie einen daedrischen Lord zu bekämpfen, dazu, dich im Stil eines Action-RPGs wie Path of Exile an den Anfang zurückzuwerfen, aber ESO besteht darauf, dass du den Leveling-Inhalt der anderen beiden durchspielst Fraktionen, bevor Sie die wahre Levelobergrenze von Veteranenrang 12 erreichen.

Das Erreichen des höchsten Veteranenrangs dauert etwa 300 Stunden, was Spieler davon abhält, Alts zu leveln. Schlimmer noch, das Design führt die Spieler aus den Heimatländern ihrer Fraktion und schickt sie in die Länder ihrer Feinde, was dazu führt, dass Nordmänner herumhängen und ihre Geschäfte in Städten der Hochelfen erledigen. Es zerstört das Konzept einer gemeinsamen Kultur unter Mitgliedern einer gemeinsamen Fraktion, die normalerweise fraktionsbasierte MMOs so attraktiv macht, und verringert den Wiederspielwert, da Sie bereits jede Quest gesehen haben, wenn Sie fertig sind. Stellen Sie sich das so vor: Es ist, als ob Sie einen Horde-Charakter in World of Warcraft starten und am Ende durch Allianzzonen spielen, wenn Sie fertig sind. Es ist schwer, die Überzeugung aufzubringen, 'Für die Horde!' zu rufen. wenn du mit Zwergen und Gnomen rumhängst.

Elder Scrolls Online verkompliziert dieses Design weiter, indem es die Veteranen-Level mit härteren Begegnungen in der offenen Welt und in den Instanzen schlägt, was dazu führt, dass sich Charaktere am Level-Cap schwächer fühlen als wenn sie in den Kerkern von Kalthafen herumlaufen. Das soll nicht heißen, dass die Herausforderung nicht willkommen ist – sie fördert die Interaktion der Spieler auf eine Art und Weise, wie es bei 1-50 selten der Fall war – aber es ist die Art von Dingen, die von Anfang an hätte vorhanden sein sollen.

Die Prüfungen der Gefährten

Wenn Sie den Veteranenrang durchhalten können, ist das Endspiel von Elder Scrolls Online vielversprechend. Allein die Dungeons in den Veteranenrängen sind den Aufwand wert, um sie zu erreichen, da einige der Begegnungen Mini-Raids ähneln, die mindestens ein Minimum an Koordination und Kooperation zwischen zufälligen Spielern erfordern. Hier zeigt sich die Tiefe des Kampfes von ESO am besten, und die daraus resultierenden Herausforderungen offenbaren Schwächen in Builds, die beim Bulldozieren durch den Kerninhalt von 1-50 nicht offensichtlich waren. Ich würde den Großteil des Veteranen-Leveling-Prozesses in den Dungeons verbringen, wenn ich könnte, aber schlechte EP für wiederholte Durchläufe und Boss-Beute, die leicht in Gildenläden verkauft werden können, mindern etwas von der Attraktivität.

Aber wochenlang nach dem Start bildeten diese Dungeons das Endspielerlebnis, abgesehen von Fraktionskämpfen in der PvP-Zone von Cyrodiil (und warum gibt es bei ZeniMax kein Welt-PvP?). Der Craglorn-Patch im Mai fügte eine „Abenteuerzone“ für Gruppeninhalte hinzu, sei es dynamische Ereignisse und Weltbosse, öffentliche Dungeons, die von anderen Spielern abgeschlossen werden mussten, oder zwei neue „Tests“ für 12 Spieler, die den Bedarf deckten raidähnliche Begegnungen. Es war eines der ersten Anzeichen dafür, dass ZeniMax schließlich weiß, was es mit spätem Spielinhalt tut.

Es ist daher eine Schande, dass die Trials, obwohl sie Spaß machen, als Aushängeschild für die Probleme dienen, mit denen Elder Scrolls Online jedes Mal konfrontiert ist, wenn es versucht, ein nicht standardmäßiges MMO-Erlebnis zu bieten. Der Schwerpunkt liegt normalerweise auf Geschwindigkeit, da die Prüfungen die Anzahl der Auferstehungen begrenzen und Spieler mit Bestenlisten-Ranglisten belohnen, je nachdem, wie schnell sie sie meistern. In einem anderen MMO ohne ähnlichen Druck erlauben Spieler normalerweise Zugeständnisse, um einen Spieler mit einem Build oder einer Klasse zu unterstützen, die für bestimmte Begegnungen nicht ganz optimal ist.

Vergiss das in ESO. Zufällige Gruppen weisen schadensfokussierte Nightblade-Charaktere aktiv ab, da sich der DPS der Klasse derzeit in einem so erbärmlichen Zustand befindet (insbesondere für Ausdauer-Builds), dass sie wahrscheinlich zu einem niedrigeren Rang oder einem völligen Misserfolg führen würden. Das Gleichgewicht als Ganzes bleibt ein Problem, und es ist nicht ungewöhnlich, dass Versuchsgruppen fast ausschließlich aus Spielern bestehen, die mit Zerstörungsstäben ausgestattet und unabhängig von ihrer Klasse in leichter Rüstung gekleidet sind.

Gut, dass die Prüfungen nicht die einzige Attraktion sind; Patch v1.1.2 führte auch Shada's Tear ein, einen weitläufigen Multi-Wing-Dungeon für vier Spieler als Anspielung auf den Dungeon der alten Schule, der à la World of Warcrafts Scholomance und Blackrock Spire läuft. Ich habe dort am Tag nach dem Start fünf Stunden verbracht, und die Begegnungen in Abwesenheit von Online-Wikis herauszufinden, war eine der lohnendsten Erfahrungen, die ich seit Jahren in einem MMO gemacht habe. ESO könnte mehr solcher Dinge gebrauchen. Es ist eine willkommene Alternative für Spieler, die es wollen, obwohl die Beute den Zeitaufwand derzeit nicht wirklich rechtfertigt.

Der Craglorn-Patch stellt insgesamt einen gesunden Versuch dar, Inhalte zu erstellen, die die Spieler beschäftigen, und es schadet nicht, dass er einige der Schmerzen des Veteranen-Leveling-Prozesses gelindert hat. Dank einer Erhöhung der feindlichen EP in den Veteranenrängen begeben sich neu geprägte Level 50 jetzt direkt nach Craglorn, um an den Überland-Gruppenereignissen teilzunehmen, wenn sie nicht in der Stimmung sind, sich durch fast 200 Stunden Geschichte von einer Fraktion zu kämpfen, die sie nie haben beabsichtigt, in erster Linie mitzumachen. Am wichtigsten ist, dass die Erfahrung mit mehr Abwechslung gewürzt wird, was ESO von Anfang an benötigt hat.

Und es könnte noch mehr haben. Nach nur einem Tag voller Attraktionen fühlt sich selbst Craglorn wie eine andere Zone an. Ein neuer Patch hat diese Woche die Veteranenversion des Dungeons Krypta der Herzen des Dolchsturz-Bündnisses zusammen mit einem Bündel dringend benötigter Optimierungen und Fehlerbehebungen eingeführt wenn Sie sie mit neuen Bossen und Feinden bevölkern.

Vielfalt ist etwas, das WildStar so richtig gemacht hat, während ESOs ach so widersprüchlicher Wunsch, den Einzelspieler-Spielen treu zu bleiben, sie zurückhält. Nimm es von Elsa, ZeniMax: Lass es los.

Das Gewürz des Lebens

Woraus könnte diese Vielfalt bestehen? Einen Hinweis darauf habe ich am Bethesda-Stand auf der E3 gesehen, wo das ZeniMax-Team eigens für das Event ein PvP-Schlachtfeld namens Colovian Crossing im Stil eines King-of-the-Hill-Stils eingerichtet hatte. In der Mitte der Arena stand eine einzelne Flagge, und Spieler der drei Fraktionen stürmten hinein, um sie zu halten und ihre Feinde abzuwehren. Es war eine einfache Angelegenheit, die darauf ausgelegt war, zufällige Passanten zu genießen und ein Gefühl für das Spiel zu bekommen, obwohl Jack nichts über das Gameplay wusste, und hier ist die Sache - es funktionierte. Ich kenne mindestens eine Person, die entschlossen war, es nach dem Spielen aufzugreifen, aber ich habe nie erfahren, ob er wusste, dass solche kleinen, fokussierten Inhalte nicht einmal im Spiel sind.

Es sollte sein. ESO konzentriert sich weiterhin zu sehr auf das Gesamtbild: große Zonen, große Questreihen und in letzter Zeit große Dungeons. Aber auch moderne MMOs leben von den kleinen Dingen, wie den PvE-Szenarien in einem Spiel wie World of Warcraft oder Herr der Ringe Online oder den fokussierten, strukturierten PvP-Inhalten, die Sie in WildStar oder Guild Wars 2 finden , die Sie in der Mittagspause oder in den wenigen freien Minuten vor dem Abendessen einloggen und ausfüllen können. Es ist die Art von Dingen, die Spieler dazu bringen, sich wieder einzuloggen, auch wenn sie keine Zeit haben, sich mit größeren Projekten zu beschäftigen, aber trotzdem das Gefühl haben wollen, etwas für den Tag erreicht zu haben.

Elder Scrolls Online hat bereits eine hingebungsvolle und freundliche Spielerbasis, die dem Spiel trotz verlockender Konkurrenz treu geblieben ist. Einige von uns bevorzugen tatsächlich seine Art des Kampfes, bei dem Sie mit der Maus klicken und Ihr Streitkolben auf Ihren Feind niederschlägt; noch mehr genießen Sie seine gedämpften Farbpaletten, die die kalten Realitäten des mittelalterlichen Lebens über Pixar-inspirierten Regenbogenlandschaften heraufbeschwören. Bisher hat ZeniMax gute Arbeit geleistet, um die Fehler und Bots zu beseitigen, die die ersten Wochen der Veröffentlichung gezeichnet haben, und sie haben ihre Arbeit gut genug geleistet, um Vergebung für das Versäumen ihres ehrgeizigen Update-Zeitplans zu rechtfertigen.

Aber jetzt beginnt die Arbeit. Ein MMORPG ist etwas Lebendiges und Elder Scrolls Online muss wachsen. Es mag zu spät sein, etwas gegen die Plackerei und Unbeholfenheit der Veteranen-Leveling-Erfahrung über 50 zu unternehmen, aber ZeniMax kann einen Teil des Schadens verringern, indem neue mundgerechte Aktivitäten eingeführt werden, während gleichzeitig Zeit gefunden wird, massive Probleme mit dem Gleichgewicht zu beheben. Letzteres Problem ist so schlimm, dass ich sogar angefangen habe, einen Drachenritter zu leveln, um meine Zeit mit dem Spiel weiterhin zu genießen. Gleichzeitig gibt mir dieses frustrierte Unterfangen ein seltsames Gefühl der Hoffnung – wenn ich geglaubt hätte, dass ESO nicht in der Lage wäre, den Kurs zu halten, hätte ich mich überhaupt nicht darum gekümmert.