Der ehemalige Chef der Sims baut bei Paradox sein bisher tiefgreifendstes Projekt auf

sims former boss is building his deepest project yet paradox

Rod Humble spricht über sein neuestes Projekt, ohne darüber zu sprechen

Bereit, Maxis unser Geld zu geben

Rod Humble ist ehemaliger Executive VP bei EA, wo er die Entwicklung von Die Sims 2 und 3 leitete, und ehemaliger CEO des Second Life-Schöpfers Linden Lab. Wenn es um offene, systemgesteuerte Sandbox-Spiele geht, kann man sagen, dass er einer der erfahrensten Designer der Branche ist.



Zuletzt ist er Leiter von Paradox Tectonic, einem brandneuen Studio, das der schnell wachsende Verlag, allgemein bekannt für seine informationsdichten Management- und großen Strategiespiele, vor etwa einem Jahr in Kalifornien eröffnete. Die Aufgabe von Tectonic ist es, offene, unterhaltsame und schöne Spiele zu entwickeln, die Freiheit, Emotionen und Teilen ermöglichen.

Es ist auf den ersten Blick nicht die offensichtlichste Ehe. Ich habe keine Daten für die Publikumsüberschneidung zwischen Die Sims und Hearts of Iron IV, aber ich werde auf die Sprünge gehen und sagen, dass die Venn-Diagramme ziemlich weit auseinander liegen. Und doch gibt es in diesem Studio-Briefing und in der offenen Natur vieler Paradox-Spiele Hinweise darauf, dass es für diesen Herausgeber angesichts seines Erfolgs und seiner Klarheit wirklich sehr viel Sinn machen würde, den nächsten großen Lebenssimulator zu entwickeln Ehrgeiz.

Nicht, dass Humble in der Lage wäre, explizit zu bestätigen, dass er das tut. Paradox hat sein Projekt nicht angekündigt oder echte Details verraten und ich weiß es besser, als zu versuchen, ihn festzunageln – obwohl er sagt, dass es angesichts seiner bisherigen Karriere ziemlich offensichtlich ist. Was folgt, ist ein seltsames Interview, in dem wir über sein Spiel sprechen müssen, aber ein faszinierendes, das voller Einblicke darüber ist, wie Spiele wie dieses gemacht werden, und verlockende Leckerbissen darüber, waskönnen Seien Sie die bevorstehende Version von Paradox. Oder ein Angelsimulator. Einer der Beiden.

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Unser Ziel ist es, den tiefgreifendsten und spielreichsten Einstieg in das Thema und Genre, das wir uns nähern, jemals zu machen

Rod Demütig

Studiokopf

Rod bescheiden:Wir spiegeln wider, worum es bei Paradox geht, nämlich Spiele zu entwickeln, die die Intelligenz des Publikums respektieren und die auch Mods umfassen. Obwohl Mods manchmal beängstigend klingen können, bedeutet es Kreativität und Offenheit. Unser Spiel spiegelt also diese Philosophie wider und unser Studio Tectonic widmet sich in all unseren Projekten ganz genau diesem Ziel.

Paradox vergrößert auch den Umfang und den Umfang der Themen, die sie ansprechen, und das tun wir auch. Wir versuchen, eine sehr große Erfahrung zu machen, in der die Menschen hoffentlich Schönheit finden und schaffen. Die Spieler erschaffen in den Spielen von Paradox ständig Schönheit – von Cities: Skylines über Stellaris, wo es darum geht, wie Sie Ihr Imperium aufbauen, bis hin zu Crusader Kings, wo Sie diese schönen Geschichten erzählen.

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Paradox macht auch Spiele, die man nicht wirklich gewinnen kann. Es gibt keine Möglichkeit, eine Partie Crusader Kings zu gewinnen, indem Sie beispielsweise die gesamte Karte bemalen. Das wird einfach nicht passieren. Und man kann auch nicht wirklich verlieren, denn es gibt immer eine Dynastie – tatsächlich macht „Verlieren“ manchmal wirklich Spaß, weil man „oh, mein Land ist zerbrochen“ bekommt. In diesem Bereich besteht unsere Aufgabe darin, den Spielern viele Mechaniken zu geben, in die sie sich wirklich hineinversetzen können, um es für sie wirklich interessant zu machen, die Erfahrung selbst zu fahren und ihre eigenen Geschichten zu erzählen.

Die andere Sache, die wir aus Gameplay-Perspektive versuchen, ist ein sehr, sehr tiefes Spiel zu machen. Tatsächlich ist es vielleicht das tiefgreifendste Spiel, an dem ich je gearbeitet habe, weil ich dem Thema und dem Genre, an das ich mich nähere, wirklich viel Gameplay hinzufügen wollte. Ich denke, es ist fällig. Ich hoffe, dass die Leute mit den Mechaniken spielen und je weiter sie graben, desto mehr Mechaniken entdecken sie – wie „Oh, ich kann nicht glauben, dass ich das kann!“ und dass es eine kleine Mechanik gibt, die das unterstützt. du weißt?

Das Gefühl, über ein Geheimnis oder ein Osterei zu stolpern, ist schön, aber über eine ganze Mechanik zu stolpern, die nicht beworben wurde – das ist ziemlich selten. Sind sie einfacher zu erstellen, als wir denken?

Es ist wirklich schwer! Es istJa wirklichschwer. Aber weißt du, ich bin schon eine Weile dabei und habe ziemlich lange über dieses Projekt nachgedacht. Und es kommt, es funktioniert soweit. Es geht darum sicherzustellen, dass die Inputs und Outputs jeder Mechanik mit anderen Mechaniken ineinandergreifen können, um hoffentlich aufkommende und interessante Ergebnisse zu erzielen. Also ja, es ist sehr schwierig, es ist wie ein Drahtseilakt des Designs.

Aber unser Ziel ist es, den tiefgreifendsten und spielreichsten Eintrag zu machen, der jemals in dem von uns angestrebten Bereich gemacht wurde. So wie wir das machen, gibt es beim [bohren] eine neue Spielmechanik, die Sie entdecken können, je nachdem, in welche Richtung Sie gehen. Es ist eine Freude, eine ganze Reihe von Spielmechaniken zu entdecken, die auf einem zuvor gewählten Weg basieren, und wir versuchen, dies wirklich zu betonen.

Angenommen, Sie entscheiden sich in einem Open-World-Spiel zum Angeln und entdecken eine Reihe von Angelmechaniken in 40 Levels Tiefe

Rod Demütig

Studiokopf

Ich schaue zum Beispiel hier [in Berlin] aus dem Fenster. Nehmen wir an, wir spielen ein Open-World-Spiel, und Sie gehen zu diesem Fluss hinunter und entscheiden sich, mit dem Angeln zu beginnen, und Sie entdecken, dass es diese ganze Reihe von Angelmechaniken gibt, die 40 Level tief sind. Dann gehst du vielleicht hierher zurück und denkst: 'Oh, ich werde dieses Gebäude malen' und du entdeckst, oh meine Güte, es gibt diese massive Schicht von Mechaniken, die nur deine Fähigkeit unterstützt, zu erkunden, wie du sein möchtest Maler. Das wäre für mich wirklich spannend.

Ist das nicht unglaublich viel Arbeit? Die Leute machen ganze Spiele ausschließlich über die Angelsimulation. Wie um alles in der Welt machst du das?

Sie haben Recht, die Leute machen ganze Spiele über Angelsimulatoren, aber wenn Sie nicht am Angeln interessiert sind, wird Sie das nie stören. Es würde störenich, weil ich derjenige bin, der es programmieren muss, aber wenn Sie als Entwickler bereit sind zu akzeptieren, dass einige Spieler diese Mechanik einfach nicht anfassen, dann ist das in Ordnung. Das bedeutet, dass die Spieler dann einfach diese riesige Auswahl an Mechaniken erkunden können, die hoffentlich auch sehr tiefgreifend sind, und die auswählen, die ihnen gefallen werden.

Die Sims 4

Es gibt auch wiederholbare Muster, die wir machen können. Und das ist Standardmaterial aus RPGs, das ist zu Schablonen. Wir versuchen, ein tieferes Modell zu bekommen. Aber Sie haben Recht, aus der Perspektive der Spieler, wenn sie in den niedrigsten [Tiefen] der UX navigieren müssen, dann ist das sehr kompliziert, aber auch hier, wenn Sie die UX für den Menschen wahrnehmbarer machen können, wenn sie intuitiv ist, wenn du kein Tutorial machen musst, dann ist das immer gut.

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Aber wie können Sie all diese Funktionen programmieren?

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun – bei der objektorientierten Programmierung können wir natürlich auswählen und mischen und dann Inhalte innerhalb einer großen Mechanik hinzufügen, aber tatsächlich könnte der Code ähnlich oder gleich oder abgeleitet sein [von etwas anderem]. Wir können also ein ganzes Segment einer anderen Mechanik – ich möchte nicht sagen, wiederverwenden, aber es gibt Muster, die wir wiederverwenden könnten. Diese intuitiven Muster und Gemeinsamkeiten zu setzen, ist die Art und Weise, wie wir programmieren. So machen wir es. Es geht um Spielermuster.

Sie haben also die Fähigkeit programmiert, beispielsweise einen Stein zu werfen, und Sie nehmen einen Teil dieses Codes und erweitern ihn auf das Werfen einer Angelschnur? Es geht darum, diese Synergien zu finden?

Ja, und vom ersten Tag an wissen wir, dass unser Ziel darin besteht, ein sehr, sehr gameplayreiches Spiel zu entwickeln.

Ein feuerspeiender Mann, der nicht zu den großen Lebensmittelgruppen gehört – könnte diese Funktion zu Die Sims 5 hinzugefügt werden?

Ich glaube nicht, dass es ihm etwas ausmachen wird, wenn ich diese Geschichte in einem Interview erzähle – als ich die Sims übernahm, besuchte ich Will Wright. Ich habe sein Baby übernommen, also wollte ich gehen und den Ring küssen. Und er ist ein toller Kerl, aber ich habe ihn gefragt, was ich für eine kluge Frage hielt, nämlich was du rückblickend sagen würdest?wegbringen[von den Sims]? Was bedauerst du, dass es nicht nötig war, sonst wäre das Spiel effizienter? Und er sah mich an wie [Bulldoggen], mit diesem mitleidigen Blick, und er sagte, ich würde nichts herausnehmen. Ich würde noch mehr hinzufügen. Mehr ist mehr. Die Idee, das Gameplay wegzunehmen, kam ihm nicht einmal in den Sinn.

Sind Sie besorgt, dass sich all diese Interaktionen stapeln und eine exponentiell wachsende Arbeitsbelastung verursachen, wenn Sie Mechaniken und Inhalte hinzufügen?

Exponentiell wachsender Inhalt, ja, aber Arbeitsbelastung, das soll keiner sein, obwohl das intellektuell und praktisch die Gefahr ist. Sie möchten nicht, dass der Spieler gleichzeitig über zu viele Dinge nachdenken muss – ein Spiel sollte sich nicht wie eine lästige Pflicht anfühlen, oder das ist meiner Meinung nach nichts dafürunsereSpiel. Für einige Spiele ist das Plattendrehen großartig, aber wir versuchen, dieses Gefühl von „Ich muss X am Laufen halten“ zu vermeiden. Bei mir wird es ein bisschen viel.

Ich würde mir viel eher wünschen, dass sich die Leute darauf freuen, wie „Ich möchte hingehen und das machen, weil es Spaß macht, aber ich“könntenhabe diese zehn anderen Dinge getan“. Das Problem, das ich möchte, ist, dass sie mitten auf dem Rummelplatz festsitzen, wie 'ahh, ich möchte das spielen', im Gegensatz zu 'Sie müssen sich das Recht verdienen, Spaß zu haben', was genau das ist [Hausarbeiten tun].

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Vermutlich ist es auch schwierig, den Spielern zu signalisieren, welche Ergebnisse sie erwarten können, wenn sie mit diesen Elementen interagieren und dieses aufstrebende Gameplay erstellen. Wie gehen Sie diese Herausforderung an?

Vieles davon hilft, wenn es etwas ist, das mit unserem Leben zu tun hat, weißt du? Es gibt jetzt eine Generation, mit der sich absolut wohl fühlt – meine Tochter zum Beispiel kann ein Foto machen und fast sofort kann sie es bearbeiten, manipulieren, teilen, und die Leute werden es online über Instagram oder wo immer es ist schätzen. Wenn ich diese Mechanik beschreiben würde, ohne dass Sie Instagram kennen, hätten Sie keine Ahnung davon, digitale Bilder zu machen, dieses Kind Nachbearbeitungseffekte zu machen und dann bei einem Online-Dienst zu posten.

Vielleicht möchtest du sogar einen Fail-State konstruieren, nur weil es cool ist und neues Gameplay eröffnen wird

Rod Demütig

Studiokopf

Vieles davon ist auch UX-Design und -Flow. Heute habe ich darüber gesprochen, wie gut Menschen mit kognitiver Belastung umgehen. Wenn Sie schlechte Spielmechaniken finden, liegt das meiner Erfahrung nach daran, dass sie die kognitive Belastung zu früh überbetonen und Sie eine Analyselähmung bekommen, um diesen Begriff aus Brettspielen zu verwenden. Deshalb möchte ich, dass unser Entscheidungsraum nur sehr wenige Fail-States hat – er ist ohne Konsequenzen. Auf diese Weise können Sie mit diesen Mechaniken spielen, anstatt sich Gedanken darüber zu machen, wie Sie beispielsweise die Benutzeroberfläche entschlüsseln. Ich denke, UI und UX sind sehr wichtig.

Menschen sind in bestimmten Dingen sehr gut, viel besser als Computer, und visuelles Denken ist eine davon. Sie können einem Menschen ein [Bild aus tausend Fotos von einzelnen Gesichtern geben, ihn nur eine Sekunde lang betrachten lassen, und dann werden 80 % der Menschen, wenn Sie ihnen diese Gesichter eine Woche später zeigen, fast 90% Anerkennung und ein Gefühl von 'Ich habe diese Person schon einmal gesehen'. Es ist ein Experiment, das wiederholt wurde, und es ist erstaunlich, es ist absolut erstaunlich, dass wir das tun können.

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Wenn Sie also UX entwerfen, sollten Sie sich auf visuelle Reize im Vergleich zu analytischen oder, noch schlimmer, vielen Zahlen, Schaltflächen und Untermenüs verlassen.

Es ist seltsam zu hören, dass jemand, der ein Paradox-Spiel erstellt, Zahlen, Schaltflächen und Untermenüs ablehnt.

Jawohl! Aber denken Sie an Cities: Skylines. Ich habe ein Bild der Stadt [während ich spiele], und genau dort auf diesem einzigen Bildschirm gibt es über 300 Entscheidungen, die Sie sofort treffen können, da Sie natürlich diese UI-Optionen haben, aber Sie können auch auf jedes einzelne Gebäude klicken. Und dennoch ist Cities: Skylines ein entspannendes Spiel. Wieso den?

Ich fragte Will Wright, was er den Sims mitnehmen würde; er sah mich mitleidig an und sagte 'ich würde noch mehr hinzufügen'

Rod Demütig

Studiokopf

Meiner Meinung nach liegt es daran, dass es egal ist, wenn Sie die „falsche“ Entscheidung treffen. Wenn ich auf das falsche Gebäude klicke oder etwas baue, das ich nicht brauche, naja, okay, ich lösche es einfach. Wenn ich mehr Geld brauche, bekomme ich einfach etwas mehr Geld. Wenn es sich um einen härteren Regelsatz handelt, ist es komplexer, aber selbst bei den sehr komplexen Spielen kommt es auf diese visuelle Art der Wertschätzung von Daten zurück. Bei Crusader Kings oder Europa Universalis zieht es mich also immer zur Karte. Ich liebe es, all diese verschiedenen Überlagerungen zu sehen, ich finde es selten schön, auf all das zuzugreifen und einzugraben.

Und selbst die Untermenüs dieser Spiele sind nicht allzu verwirrend tief. Es gibt einige, wie Hearts of Iron, und das ist Teil des Spaßes. Zum Beispiel: „Ich werde den Scheiß aus dieser Lieferkette analysieren, ich werde mich auch wirklich mit den betrieblichen Aspekten beschäftigen“. Also dakannauch bei starker kognitiver Belastung mit vielen Menüs eine Freude sein – das ist nicht immer schlecht.

Sie haben Spiele erwähnt, die Sie nicht früher verlieren können. Glaubst du, manche Leute brauchen Fail-States und negative Motivation, um Spiele zu spielen?

Ich respektiere die Wahl des Kunden.ichdon't [brauche Fail-States]. Ich denke, dass die Art von Spielen, die ich mache, dich im Allgemeinen nicht dafür bestraft, dass du versagt hast. Tatsächlich ist die Idee – insbesondere bei unserem neuen Projekt – die Idee, dass Sie, wenn Sie einen Fail State erreichen, eine wirklich coole Geschichte sehen können, also möchten Sie vielleicht sogar versuchen, einen Fail State zu konstruieren, nur weil Es ist wirklich cool und wird neues Gameplay eröffnen. Es ist Geschmackssache. Ich respektiere auf jeden Fall Leute, die, sagen wir, Dark Souls lieben, die diese Herausforderung wirklich wollen. Das ist mein Sohn – er liebt dieses Spiel.

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Kein Game-Over-Screens also?

Nein, definitiv nicht. Ja, 100% nicht. Wenn ich Ihnen Beispiele dafür geben würde, womit ich arbeite, würde das leider alles verraten, aber ich kann über die Spiele anderer Leute sprechen. Rimworld macht das sehr gut – sagen wir, jemand wird verrückt, was mir passiert ist, jemand in meiner Kolonie hat gerade ein Messer genommen und ihr eigenes Etagenbett in Stücke geschnitten. Und ich denke: ‚Das macht wirklich Spaß‘. Sie ist eindeutig eine Psychopathin, aber jetzt ist sie meine Kriegerin, weil sie diese Fähigkeit hat.

Wenn Sie sich also vorstellen können, dass – obwohl, vielleicht wäre diese Art von Gewalt nicht das, was ich suche – aber die Idee ist, dass dies traditionell als Problem angesehen wird, aber tatsächlich in ein Problem umgewandelt werden kann echte Gelegenheit, nicht nur für das Geschichtenerzählen, sondern auch für das Gameplay. Tynan [Sylvester], der Typ, der Rimworld geschrieben hat, tat ein sehr guter GDC-Talk darüber, wie er es als eine Reihe von Möglichkeiten zum Geschichtenerzählen konzipiert hat. Es ist wirklich sehenswert.

Paradox verbindet man nicht sofort mit Dingen wie den Sims oder Second Life. Fühlt sich dieses Projekt für den Verlag wie ein natürlicher Schritt nach vorne an?

Das sind die Arten von Spielen, an denen ich gearbeitet habe, unabhängig vom Genre, und – nun, man könnte sagen, wir haben das Genre noch nicht angekündigt – aber ja, es passt alles irgendwie. Ich denke, Leute, die mit meiner Arbeit vertraut sind, werden sagen: „Okay, das macht Sinn – hoffentlich poliert er es diesmal ein bisschen besser!“ Hoffentlich werden sie angenehm überrascht.

Wann könnten wir mehr hören?

Mir wurde gesagt, ich solle offiziell „bald“ sagen. Es wird keine Jahre dauern, also: bald.