Der Designer von Modern Warfare 2 erklärt die Denkweise hinter No Russian Mission

modern warfare 2 designer explains thinking behind no russian mission

Die No Russian-Mission von Modern Warfare 2 forderte die Spieler auf, sich für eine passive oder aktive Rolle bei einem zivilen Massaker am Flughafen zu entscheiden. Es hat bei seiner Veröffentlichung für einen ziemlichen Aufruhr gesorgt, aber es ist viel Zeit vergangen. Ein Rechtsstreit wurde geführt, ein neues Studio wurde gegründet und viele der Designer, die bei Infinity Ward an Modern Warfare 2 gearbeitet haben, arbeiten jetzt für Respawn Entertainment.



Mohammad Alavi ist einer von ihnen. Der Designer, der für eines der denkwürdigsten Levels von Call of Duty 4 verantwortlich ist, All Ghillied Up, war auch an der Gestaltung des umstrittensten Moments von Call of Duty beteiligt. Da die rechtlichen NDAs rund um seine Bindung an Infinity Ward abgelaufen sind, hat er mit Matthew S. Burns am . gesprochen Magisches Ödland über die Absicht hinter No Russian.

'Wir haben versucht, drei Dinge zu tun', erklärt er, 'zu erklären, warum Russland die USA angreifen würde, den Spieler eine emotionale Verbindung zum Bösewicht Makarov aufzubauen und dies auf eine einprägsame und ansprechende Weise zu tun.'

'In einem Ego-Shooter, bei dem man die Augen des Helden nie verlässt, ist es wirklich schwer, den Bösewicht aufzubauen und den Spieler dazu zu bringen, sich dafür einzusetzen, warum er 'böse' ist.'

Alavi beschreibt frühe Versionen des Levels, in denen das Massaker zu Beginn des Levels stattfindet und schnell zu einer Schießerei wird. Er erwähnt, dass sich diese Version „billig und trickreich anfühlte. Es fühlte sich an, als würden wir etwas Rohes und Emotionales berühren und dann davor zurückschrecken, sobald es unangenehm wurde.

Ich habe ein paar Kritiken gelesen, die besagten, dass wir das Massaker einfach in einem Film hätten zeigen sollen oder Sie in die Rolle eines um sein Leben rennenden Zivilisten besetzen sollen. Obwohl ich die Meinung anderer völlig respektiere, dass es ihnen nicht gut gepasst hat, denke ich, dass eine dieser anderen Optionen ein Ausstieg gewesen wäre“, sagt er. „Das Flughafen-Massaker zu beobachten hätte nicht die gleichen Auswirkungen gehabt wie die Teilnahme (oder Nichtteilnahme) daran. Ein Zivilist zu sein, bietet dir keine Wahl oder lässt dich etwas anderes fühlen als die Angst, in einem Videospiel zu sterben, was so normal ist, dass es nicht einmal mehr ein Gefühl für Spieler ist.

Kein Russe diente einem pragmatischen Zweck des Geschichtenerzählens. Die Empörung des Spielers wäre der emotionale Druck, der benötigt wird, um Makarov zu einem gewichtigeren Bösewicht zu machen. So schwerfällig das auch erscheinen mag, Alavi meint, dass es aus seiner Sicht ein Sieg ist, eine starke Reaktion jeglicher Art von Spielern zu bekommen. Es ist nicht wirklich relevant, ob Sie dadurch das Unterhaltungserlebnis noch mehr genießen, weil Sie ungezogen sind (à la Grand Theft Auto) oder Sie weiter in die Geschichte eintauchen und Sie Ihre Handlungen ärgern. Relevant ist, dass es dem Spieler gelungen ist, überhaupt etwas zu fühlen, sagt er.

Im Meer der endlosen Kugeln schießt man ohne zu zögern auf unzählige Feinde, die Tatsache, dass ich den Spieler dazu gebracht habe, auch nur für den Bruchteil einer Sekunde zu zögern und seine Handlungen tatsächlich zu überdenken, bevor er den Abzug betätigt hat – das gibt mir ein sehr großes Gefühl .