Die Herstellung von: X-Com

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X-Com UFO-Verteidigungskampf

'Ich kann mir vorstellen, dass sie in massiven Schiffen existieren könnten, die alle Ressourcen ihres Heimatplaneten verbraucht haben', sagt der theoretische Physiker Stephen Hawking in seinem Dokumentarfilm 'Universe' aus dem Jahr 2010. Er fährt fort: 'Solche fortgeschrittenen Außerirdischen würden vielleicht Nomaden werden und versuchen, alle Planeten zu erobern und zu kolonisieren, die sie erreichen können.'

Wenn uns Videospiele etwas beigebracht haben, ist Hawking hier auf dem Geld. Wenn Außerirdische jemals vom Himmel auf uns herabsteigen, können wir einen Kampf erwarten. Keine Sorge, denn Videospiele haben uns auch gelehrt, dass wir als bloße sterbliche Menschen gut gerüstet sind, wenn ein solches Ereignis auf der Ebene des Aussterbens eintreten sollte. Wen rufst du an? Natürlich die außerirdische Kampftruppe. Das ist X-Com für dich oder mich.



In seinen Gründungsjahren spielte X-Com-Mastermind Julian Gollop Brettspiele. In einem Pre-Personal-Computer der Welt verbrachte er Stunden damit, mit seinem Vater über Schach und Backgammon nachzudenken, bevor er zu Fantasy-Tischplatten wie Dungeons and Dragons und den Wargame-Angeboten von Avalon Hill und SPI wechselte. 'Wir haben nicht ferngesehen', sagt Gollop. 'Wir haben Brettspiele gespielt.'

Seine Einführung in Computer erfolgte 1982 mit freundlicher Genehmigung des Sinclair ZX 81 - einer Maschine, die nur 1 KB RAM packte und Gollop dazu veranlasste, sich unmittelbar nach dem Kauf für ein 16 KB RAM-Paket zu entscheiden, um es benutzerfreundlicher zu machen. Schon in der Schule brachte er sich das Programmieren bei und hatte eine Vorliebe für die Implementierung von Tabletop-Spielen, die er in seiner Freizeit genoss - eine Karriere, die er vor dem Aufkommen der Desktops in Betracht gezogen hatte. 1983 erwarb er ein Spektrum und machte sich daran, seinen ersten Titel zu kreieren: Nebula, ein ehrgeiziges Spiel zur Erforschung von Galaxien, das Ressourcen aufbaut.

X-Com UFO-Verteidigungsschlacht

Von da an wollte Gollop eine Karriere im Spieledesign verfolgen. Nachdem er mit seinem Vater und seinem Freund ein kleines Unternehmen gegründet hatte, überzeugte er schließlich seinen Bruder Nick, sich ihm nach Abschluss der Universität anzuschließen. Während sein Freund zu diesem Zeitpunkt ausstieg, übernahm sein Vater danach eine Finanzierrolle. Mythos Games wurde gegründet und veröffentlichte 1984 seinen Debüt-Titel Rebelstar Raiders für das Sinclair Spectrum - ein einfaches rundenbasiertes Einzelspieler-Taktikspiel.

1987 folgte eine Fortsetzung, die Funktionen wie eine Bildlaufkarte und die Kompatibilität mit Zweitspielern hinzufügte, und 1988 folgte Laser Squad - das bislang ehrgeizigste Projekt von Mythos, das ein Sichtliniensystem, zerstörbares Gelände und mehrere Szenarien.

Diese Neigung zum Strategie-Genre, ganz zu schweigen von Mythos 'Vision und Talent, legte den Grundstein für eines der größten und revolutionärsten Spiele der Geschichte.

1991 veröffentlichte Mythos eine Demo für Laser Quest 2 auf dem Atari ST, bevor er einen Verlag verfolgte - ein Unternehmen, von dem sie hofften, dass es das Projekt fördern würde. MicroProse führte die Liste an. Obwohl sie skeptisch waren, dass sie interessiert sein würden - Nick Gollop war ein großer Fan von Civilization, ebenso wie Julian mit dem Rest des angesehenen Outfit-Katalogs -, wurde dennoch beschlossen, dass sie sich an ihr Büro in Glouchester wenden würden.

X-Com UFO-Verteidigungsfeinde

„Wir dachten, MicroProse sei der beste Herausgeber und Entwickler von Videospielen im gesamten Universum“, erinnert sich Gollop. 'Interessanterweise hatte MicroProse UK nicht wirklich eine klare Richtung, was sie wirklich tun wollten - sie machten Konsolenports, sie veröffentlichten einige Sachen von Drittanbietern. Sie hatten einige interessante Dinge im Gange, aber sie wollten sich wirklich beweisen und zeigen, dass sie in der Lage waren, Spiele so gut wie ihr US-Partner zu machen. Deshalb haben sie uns dazu gedrängt, etwas zu tun, das Elemente der Zivilisation enthält. '

Im Wesentlichen sah MicroProse Potenzial in Laser Quest 2, wollte aber, dass die Dinge größer werden. Es sollte auf die Erde gesetzt werden, es würde Forschung geben, es sollte etwas Ähnliches wie eine Zivilopädie darin geben, es würde eindringende Aliens und starke Science-Fiction-Elemente geben. Soweit MicroProse feststellen konnte, würden diese Grundbegriffe ein Spiel ermöglichen, das es wert ist, Civilization in Umfang, Qualität und Umfang herauszufordern. Erweiterung der einfachen Fortsetzung von Laser Quest zu X-Com.

Gollop erinnert sich an Gerry Andersons Fernsehserie UFO aus den 70er Jahren sowie an Timothy Goods Roman Alien Liaison als wichtige Inspirationsquelle, als er sich an die Forschung wandte, die sein erstes Designdokument stützen sollte. Als MicroProse es zum ersten Mal präsentierte, hasste es es.

X-Com Making Of

„Eigentlich war es ein bisschen bizarr, weil MicroProse zuerst wollte, dass ich ein Storyboard mache. Ich war ein bisschen verwirrt darüber, wie man ein Storyboard für ein Strategiespiel erstellt, weil es nicht wirklich eine lineare Geschichte ist. Ich habe etwas gemacht, das eher etwas war, das Teil eines Intro zu The Thing sein würde, oder so. Das hat sie nicht beeindruckt. Mit dem ersten Designdokument haben sie nicht verstanden, wie das Spiel tatsächlich funktioniert. '

Natürlich traf dies die Angst im Herzen von Gollop - hier war eine Gruppe von Menschen, die er mit seinen Ideen beeindrucken wollte, ohne zu verstehen, was er zu vermitteln versuchte. Wenn Sie darüber nachdenken, ist dies jedoch nicht gerade überraschend.

Etwas zu konzipieren, was noch nie zuvor gemacht worden war, wäre eine herausfordernde Perspektive gewesen - X-Com war einzigartig in seinen Designprojektionen und es gab zu diesem Zeitpunkt keine anderen Spiele, die versuchten, das zu tun, was es versprochen hatte -, so dass MicroProse mit seiner Prämisse zu kämpfen hatte Diese Phase hätte nicht nur erwartet werden müssen, sondern auch die Tatsache unterstrichen, dass Gollop auf etwas Besonderes aus war.

X-Com UFO Defense Weltkarte

Das X-Com-Team bestand aus nur vier Personen - Gollop, seinem Bruder Nick und zwei Künstlern, John Reitze und Martin Smilley. Bis zu diesem Zeitpunkt hatte sich Mythos Games mit den technischen Einschränkungen in Bezug auf die Ära auseinandergesetzt: Das Programmieren von Spielen auf dem PC war aufgrund von groben Speichermodellen, mangelnder Verarbeitungsleistung und unspezifischen Methoden für den Umgang mit Speicher über einen von Natur aus ein schwieriger Prozess Megabyte; Bei MicroProse wurde Gollop jedoch mit modernsten Geräten bekannt gemacht.

Gollops Bruder Nicks Engagement für X-Com wurde durch die revolutionäre Mechanik des Spiels umrissen, die etwa einundzwanzig Jahre andauert, nicht zuletzt die Geoscape des Spiels. Als 3D-modellierter, vollständig gerenderter Echtzeit-Erdbildschirm gewährte Geoscape den Spielern Zugriff auf die Vielzahl von Strategie- und Planungselementen von X-Com

In Echtzeit wurde ein Tag- und Nachtzyklus ausgeführt, während sich die Erde um die Sonne drehte - was bedeutet, dass bestimmte Missionen nur an bestimmten Punkten des Tages zugänglich waren. In Battlescape, dem anderen eigenständigen Bildschirm von X-Com, ließen Elemente von Permadeath und prozedural generierten Szenarien die Dinge ticken - von denen viele heute in modernen Videospielen zu sehen sind, was alles ein Beweis für das Erbe von X-Com ist.

Und es ist fast nicht passiert.

'Es wurde fast alles abgesagt', bestätigt Gollop. 'Das Hauptproblem war der Verkauf von MicroProse an Spectrum HoloByte, der alle Produkte von MicroProse UK überprüfte und sagte:' Ja, Sie müssen X-Com stornieren. ' MicroProse UK hat sich jedoch entschlossen, es ruhig zu halten, ohne Spectrum HoloByte mitzuteilen, dass es noch läuft. “

Selbst wenn man bedenkt, dass X-Com drei Jahre lang entwickelt hat, geht Gollop davon aus, dass ein kleines Team, das minimale Kosten verursacht, ganz zu schweigen von der Unterstützung von MicroProse UK, dazu beigetragen hat, X-Com am Leben zu erhalten.

X-Com UFO Defense Landung

Erst als Spectrum HoloByte sich im Dezember 1993 an MicroProse UK wandte und sie aufforderte, vor Ende des Geschäftsjahres im folgenden April ein Schnellfeuerprojekt durchzuführen, würde X-Com offiziell wieder auftauchen. Spectrum HoloByte stieg wieder ein, aber der Druck, die neue Frist einzuhalten, fiel Gollop und seiner dreiköpfigen Crew unweigerlich direkt auf die Schultern.

'Ich weiß, Nick war sehr besorgt, dass die Leute zu diesem Zeitpunkt nicht glauben würden, dass es etwas Besonderes ist', gibt Gollop zu. „Ich dachte irgendwie, dass es grundsätzlich in Ordnung ist, aber ein bisschen unvollendet. Meiner Meinung nach mussten wir wirklich etwas länger daran arbeiten. Wir haben am Ende des Projekts zwei oder drei Monate lang ziemlich hart geknirscht und es geschafft, es in kurzer Zeit in einen ziemlich guten Zustand zu bringen.

„Das, worüber ich mir am meisten Sorgen machte, war, dass ich das ganze Spiel nie wirklich durchgespielt hatte, sodass ich nicht wirklich ein gutes Gefühl für das Tempo, den Fortschritt und das Gleichgewicht hatte, insbesondere weil es so viele zufällige Elemente gab drin. Es war wirklich ein bisschen unsicher. Unter diesem Gesichtspunkt hatte ich einige Unsicherheiten. “

Aber dies war ein Spiel, das den Spielern so viel bot: so viel zu tun, so viele komplizierte Systeme zu beherrschen, so viele variable und manipulierbare Mechaniken - rückblickend ist es schwer, sich eine solche Zurückhaltung von Gollop und seinem Team vorzustellen. Zur Freude von Mythos Games startete UFO: Enemy Unknown im März 1994 für PC und Amiga in Europa und im Sommer in den USA - das gleiche Spiel unter dem Banner von X-Com: UFO Defense.

X-Com UFO-Verteidigungssektoid

Was für Gollop jedoch weniger befriedigend war, war, wie sich der Name X-Com nach seiner Arbeit am ersten Serieneintrag entwickelte. Angesichts des großen kommerziellen und kritischen Erfolgs von X-Com bei der Veröffentlichung war eine Fortsetzung fast unvermeidlich - während Gollop und sein Bruder 1994 mit der Arbeit an der X-Com-Apokalypse von 97 begannen, wurde X-Com Terror From the Deep 1995 veröffentlicht.

X-Com Interceptor folgte im Jahr '98, ebenso wie X-Com First Alien Invasion im Jahr '99 und zuletzt X-Com Enforcer im Jahr 2001 - allesamt unter überwältigenden Kritiken, was Gollop zu der Annahme veranlasste, dass sie rücksichtslos aus dem Verkehr gezogen würden zurück vom Erfolg des Originals. Er glaubte, X-Com habe aus den Augen verloren, was es so besonders machte, etwas, das ihm so am Herzen lag.

Es gab einen Punkt, an dem er fast genug hatte.

'Ich bin mir nicht sicher, ob ich das jemand anderem erzählt habe', sagt Gollop. „Aber als Take2 die erste Ankündigung eines X-Com-Spiels machte, das zu The Bureau wurde, als sie zum ersten Mal ankündigten, dass es ein FPS werden würde, war ich so empört, dass ich entschlossen war, eine Crowdfunding-Kampagne zu starten um ein richtiges X-Com-Spiel zu machen. Ich habe es mir anders überlegt, als Fireaxis ihre Version von X-Com ankündigte, weil ich wusste, dass sie tatsächlich einen ziemlich guten Job machen würden. Es gab eine kurze Zeit, in der ich es tun würde, aber es dauerte nicht lange. '

Mit der erfolgreichen Übernahme von X-Com durch Fireaxis fühlt sich Gollop nun in der Lage, es loszulassen. Er beklagt, wie überflüssig die Geoscape-Funktion beim Übergang des Spiels zu FPS geworden ist, aber es ist eine kleine Änderung, wenn man bedenkt, wie verloren er die Serie zuvor eingeschätzt hat und wie gut Fireaxis sie wiederbelebt hat.

X-Com UFO Defense Kampfsektoid

Gollop ist jetzt mit seinem nächsten Projekt auf neue Weiden gegangen - dem Kickstarted-Remake-mit-Nachfolger-mit-Neustart des klassischen Chaos von 1985 mit dem Titel Chaos Reborn. Seit X-Com hat Gollop an einer Reihe anderer Projekte gearbeitet, aber X-Com war aufgrund seines Ehrgeizes, seiner Größe und seines zeitlichen Rahmens bei weitem das anspruchsvollste.

Chaos Reborn bringt eine vertraute Menge engagierter Fans mit sich - ein Ergebnis, das wahrscheinlich von einer engagierten Fangemeinde abgeleitet ist, gepaart mit Gollops Gravitas. Während Gollop vorschlägt, dass moderne Verlage der Ansicht sind, dass rundenbasierte Strategiespiele nicht verkauft werden, will er mit etwas Neuem das Gegenteil beweisen.

X-Com war in vielerlei Hinsicht einzigartig, nicht zuletzt in Bezug auf den Entwicklungsprozess, sagt Gollop. Ich frage ihn, was er aus der gesamten Erfahrung gelernt hat.

'Eine Sache, die ich gelernt habe? Ähm & hellip; Was habe ich gelernt? ' er überlegt. 'Nun, ich denke immer wieder, dass ich gelernt habe, nicht zu ehrgeizig zu sein, aber vielleicht habe ich es nicht wirklich. Eine Sache, die ich gelernt habe und die ich immer noch sehr schätze, ist, dass es sehr, sehr wichtig ist, mit anderen Menschen zusammenzuarbeiten, die talentiert sind oder Ihre Vision teilen. “