Machen Sie es in Unreal: Wie ein kleines Team 2000: 1: A Space Felony geschafft hat

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2000: 1: A Space Felony Unreal Engine 4

Manchmal ist die Erfolgsgeschichte nicht das Leidenschaftsprojekt, über das Sie sklaven, sondern das Wegwerfspiel, das Sie in Ihrer Freizeit zusammengestellt haben. Dies ist der Fall für das National Insecurities-Team, das sich um einen Universitätsprototyp namens The Old Gods Are Dead gebildet hat, den sie fast ein ganzes Jahr lang finanziert haben.

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Nachdem der Brexit die Finanziers erschreckt und einen möglichen Deal vereitelt hatte, brauchten der Chefdesigner Gary Kings und sein Team einen Vertrauensschub. Also haben sie in nur sechs Wochen ein respektloses Krimi-Prototyp-Spiel zusammengestellt. One Humble Original Deal und einige Monate später, 2000: 1: A Space Felony ist ihr Flaggschiff-Titel geworden. Hier sind die besten Tricks.

Bodenkontrolle

2000: 1: A Space Felony gehört zu einer komödiantischen Ernte von Spielen, die in den letzten Jahren aus Großbritannien kamen. Diese Linie zeigt sich am deutlichsten in der Technik des Erzählens. Sie, ein Ermittler an Bord eines verstummten interplanetaren Raumfahrzeugs, erkunden das Schiff in der ersten Person und nehmen mit Ihrer Kamera fotografische Beweise auf. Aber mit jedem Blitz der Kamera schneidet das Spiel in eine völlig andere Perspektive - und bringt Sie in einen dunklen Raum, in dem Ground Control Ihre Aktionen erzählt, als ob sie bereits stattgefunden hätten.

Es klingt ehrlich gesagt ein bisschen verrückt - etwas, das nicht funktionieren sollte, und lange Zeit war es nicht so.

„Das war wirklich schwierig. Wir wussten im Grunde, dass wir wollten, dass dieses Spiel vollständig sprachgesteuert ist, und wir wollten nicht, dass es textbasiert ist “, sagt Kings. „Lassen Sie es uns einfach erzählen? Jemand in deinem Kopf? Ich wusste nur, dass ich irgendwo dort drin diese Bilder von dem Kerl haben wollte, der dir in einem Raum gegenüber saß. “

Das schnelle Wechseln zwischen Perspektiven ist jedoch in First-Person-Spielen ein No-No - aus gutem Grund.

'Diese harten Schnitte waren tatsächlich eine Weile nervig, ablenkend und verwirrend', erinnert sich Kings. „Wir mussten über die Größe der Bodenkontrolle nachdenken und wie sehr er diesen Bildschirm hinter sich behinderte. Es ist völlig verrückt und es war ein bizarres Risiko, aber es hat uns viele Probleme mit der gesamten narrativen Gestaltung des Spiels bereitet. “

BÖSE

2000: 1: Ein Weltraumverbrechen MAL

Der visuell auffälligste Aspekt von 2000: 1: Ein Weltraumverbrechen ist MAL, die Schiffs-KI, deren Konto Sie herausfordern möchten. MAL ist kein Terminal oder Monitor, sondern ein gewölbter Raum mit einer einzigen, umherziehenden Pupille.

'Es ist, als ob Sie sich in einem Augapfel befinden, der nach innen zu Ihnen schaut, anstatt nach außen zu schauen', erklärt Kings. 'Und dann haben wir versehentlich diesen Raum aus Dreiecken geschaffen.'

Das Zimmer von MAL besteht aus einer Wabe dreieckiger Scheiben, wie das Innere eines Golfballs. Und sein Auge ist einfach ein Licht, das hinter diesen Scheiben scheint. Durch eine technische Eigenart gibt es jedoch keinen Farbverlauf für MALs Licht - jedes Flugzeug leuchtet als einzelne, ganze Farbe auf. Dies erzeugt einen schönen, dynamischen Mosaikeffekt, der völlig ungeplant war.

Schließlich fügte Programmiererin Lauren Filby den letzten Schliff hinzu - alle paar Sekunden blinkt MAL, ihr Licht wird abgeflacht und öffnet sich wieder. Die KI bleibt ein unglaublich einfacher technischer Trick.

'Der Raum, in dem MAL existiert, ist der schönste Teil des Spiels, läuft aber auch am besten', sagt Kings. 'Was sehr seltsam ist.'

Zentrifugalspaß

2000: 1: Eine Space Felony-Zentrifuge

Kein Spiel mit dem Titel von 2000: 1 wäre vollständig ohne eine Zentrifuge - das legendäre Rad der Raumstation, das von Ingenieuren und Science-Fiction-Autoren geliebt wird und sich um seine Achse dreht, um einen Bereich künstlicher Schwerkraft zu schaffen. Die NASA hat noch nie versucht, und selbst der Bau einer Zentrifuge in einem Spiel bringt ihre eigenen einzigartigen Herausforderungen mit sich.

'Wir dachten, wie zum Teufel werden wir das machen?' Kings erinnert sich. 'Du gehst auf einem Rad herum, das sich dreht. Wir haben uns online einen Thread angesehen, in dem beschrieben wurde, wie es geht, und es gab diese Leute, die [Unreal Engine 4] Blueprints und eine ganze Reihe von C ++ kannten und über einen Zeitraum von sechs Monaten darüber diskutierten. Und sie kamen sich nahe, haben aber nicht ganz verstanden, was wir brauchten. '

Das Team von National Insecurities gab sich mit einem Rad ab, das sich nicht drehte - und machte sein Inneres wie den Rest des Spiels zu einer Schwerelosigkeitsumgebung. Aber dann, zwei Tage später, erklärte Filby: 'Ich habe es geschafft!'

2000: 1: Ein Weltraumverbrechen itch.io

'Weil sie das tut', erklärt Kings. 'Sie macht Dinge, die die meisten Programmierer in Blueprint nicht erwarten würden.'

Die größte Herausforderung bestand darin, ein Rad zu bauen, das sich von außen deutlich drehte, aber auch für das Herumlaufen im Inneren geeignet war. Und die Antwort war eine Art Illusion: Sobald Sie das Rad von 2000: 1 betreten, dreht es sich nicht mehr - und der Rest der Welt beginnt sich darum zu drehen.

'Es ist völlig wild, dass der gesamte Raum und jedes Objekt in diesem Spiel tatsächlich an einer völlig anderen Position ruhen kann, an der es begonnen hat', sagt Kings. 'Aber du würdest es nicht bemerken.'

2000: 1 ist erhältlich auf Itch.io. Unwirkliche Engine 4 ist jetzt frei.

In dieser gesponserten Serie untersuchen wir, wie Spieleentwickler Unreal Engine 4 nutzen, um eine neue Generation von PC-Spielen zu entwickeln. Dank an Epic Games und National Insecurities.