Half-Life: Alyx-Test – Valve liefert das Unmögliche

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13 Jahre nach Half-Life 2: Episode Two tritt Half-Life: Alyx an, um zwei überwältigende Erwartungen zu erfüllen

Half-Life: Alyx sitzt unter dem erdrückenden Gewicht unmöglicher Erwartungen. Es ist der erste Neuzugang in einer beliebten Serie, die uns vor einem Jahrzehnt in einen Cliffhanger versetzt hat – eine Serie, die PC-Spiele mehrfach neu definiert hat. Damit nicht genug, es schultert auch die Hoffnungen der Virtual-Reality-Branche. Vergessen Sie einen Systemverkäufer: VR braucht immer noch ein Spiel, das genauso zufrieden ist wie eine robuste, traditionelle Triple-A-Kampagne.



Kann Half-Life: Alyx sein Versprechen sowohl als neues Half-Life-Spiel als auch als vollwertiges VR-Erlebnis erfüllen? Kurzum: Ja. Alyx ist gleichzeitig konservativ und leise radikal – ein selbstbewusstes Spiel, das sich wie die natürliche Verfeinerung eines Genres anfühlt, das wir seit Jahren spielen. Außer natürlich, dass der „erzählungsgetriebene Virtual-Reality-Horror-Action-Shooter“ kein weithin erforschter Raum ist.

Alyx ist so lang wie ein komplettes Half-Life-Spiel, wenn auch kleiner im Umfang. Ihr Ziel ist früh festgelegt: Nehmen Sie eine Combine-Waffe namens Vault ab. Dies bleibt der Fokus während der gesamten Geschichte, obwohl sich Ihr Verständnis der Natur des Tresors im Laufe des Abenteuers mehrmals ändert.

In der etwa zehnstündigen Kampagne bahnst du dir langsam deinen Weg durch eine Handvoll Stadtblöcke voller Combine-Soldaten und anderer außerirdischer Entitäten, um diesem Endziel entgegenzuwirken. Getreu der traditionellen Struktur von Half-Life sind die meisten Level um eine bestimmte Einbildung herum aufgebaut. Es gibt die dunklen, schrecklichen Kanalisationen, in denen Sie mit einer Waffe und einer Fackel mit gleichem Geschick zielen müssen. Eine Brennerei, in der man ein tödliches, blindes Monster ablenken muss, indem man Flaschen gegen die Wand wirft. Ein zerstörter Zoo, in dem Ameisenlöwen einen Außenposten des Kombinats umschwärmen.

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Viele Kapitel finden in einem einzigen Gebäude statt. Erwarten Sie also nicht, etwas so weitläufiges wie die Fahrzeugstufen von Half-Life 2 in Alyx zu finden. Aber dieser begrenzte Spielraum ermöglicht es dem Spiel, sich auf die Stärken des Wechsels zu VR zu konzentrieren, indem die Dichte und Details kleiner, vertrauter Umgebungen erhöht werden – die Art, in der Sie um Ecken und unter Schreibtische gucken oder Schubladen und Regale nach Vorräten durchsuchen können .

Nicht ganz so stiller Protagonist

Nicht ganz so stiller Protagonist

Es gibt ein häufiges Hin und Her zwischen Alyx und ihrem Führer Russell über den Zustand der Welt und das Leben vor dem Black Mesa-Vorfall. Es bewegt sich auf dem schmalen Grat zwischen Komödie und Tragödie, um sich wie ein perfekter Dialog zwischen echten Menschen zu fühlen, die in einer dunklen Situation hoffnungsvoll bleiben.

    Alyx verbringt viel damit, in diesen detaillierten Umgebungen nach Munition und Gegenständen zu suchen, wodurch eine Atmosphäre entsteht, die irgendwo zwischen der intimen Erkundung von Gone Home und dem erschreckenden Ressourcenmanagement von Resident Evil liegt. Es stellt auch sicher, dass Sie ständig für die ansprechendsten VR-Aktionen belohnt werden.

    Es ist schwer zu überschätzen, wie gut es sich anfühlt, einfach in Half-Life: Alyx zu stöbern. Ja, Sie haben das schon so oft über VR gehört – zu diesem Zeitpunkt ist es ein „Siehst du diesen Berg? Du kannst da hingehen’ Klischee – aber es gibt ein erstaunliches Gefühl, dass du in der Welt physisch präsent bist. Ihre Hände sind solide, was bedeutet, dass Sie nicht nur mit vorgegebenen Objekten auf vorgegebene Weise interagieren und sie entweder Ihrem Inventar hinzufügen oder wieder ablegen. Das bedeutet, dass Sie unordentliche Regale mit dem Handrücken sauber bürsten können. Sie können eine Schachtel vorsichtig umkippen, um den Inhalt herauszuschütten. All die Aufregung um Alyx 'abwesende Arme erscheint besonders albern, wenn man ihre Hightech-Handschuhe anzieht.

    Diese Art von Interaktionen sind auch nicht nur Spielereien. Wenn Sie mit dem Lauf Ihrer Waffe vorsichtig eine Tür aufstoßen, einen unbeweglichen Kopfkrabbe anstoßen, um sich zu vergewissern, dass er tot ist, oder eine Autotür aufstoßen, um bei einer Schießerei ein wenig Deckung zu suchen, dienen diese kleinen immateriellen Dinge dazu, Sie zu erden und zu machen sich wie ein Teil der Welt fühlen. Es ist die gleiche Art von additivem Effekt, die der Boom von Dooms Schrotflinte oder der Schwung von Marios Lauf anderswo hatte, außer dass es jetzt die Magie eines guten Spielgefühls in VR schafft. Und ja, natürlich können Sie eine Granate in der Luft fangen und auf Feinde zurückwerfen.

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    Die Innovation der Gravity Gloves trägt zu diesem Gefühl der Taktilität noch bei. Greifen Sie auf ein Objekt zu und es wird mit einem orangefarbenen Leuchten hervorgehoben – drücken Sie dann eine Taste, schnappen Sie Ihre Hand zurück und das Objekt fliegt auf Sie zu. Auf diese Weise können Sie leicht etwas aus einem entfernten Regal greifen oder mitten in einem Feuergefecht ein heruntergefallenes Magazin aufschnappen. Am Ende des Spiels ziehen Sie beiläufig Granaten von Leichen, werfen sie in Scharen von Feinden, ducken sich in und aus der Deckung und schießen unterwegs ein paar Kopfschüsse ab. Ja, sicher, ich habe albern ausgesehen, als ich mit einem VR-Headset in meinem Keller herumgestolpert bin, aber verdammt, es istfühlt sichso cool.

    Doch die Einschränkungen Ihrer physischen Präsenz bedeuten, dass Alyx sich viel menschlicher und zerbrechlicher fühlt als Gordan Freeman, der mit einem HEV-Anzug und einem riesigen Waffenarsenal ausgestattet ist. Du musst nach Munition suchen und dich mit Heilspritzen stechen. Sie müssen sich hinter Sandsäcke kauern und herausgucken, während Feinde nachladen.

    Die Einschränkungen deiner physischen Präsenz bedeuten, dass sich Alyx viel menschlicher und zerbrechlicher fühlt als Gordan Freeman

    Das Spiel lädt früh auf intelligente Weise auf Horror-Levels und übt ernsthaften Druck auf Sie aus, während Sie die Grundlagen lernen. Um zum Beispiel Ihre Pistole nachzuladen, werfen Sie ein Magazin aus, ziehen frische Munition über Ihre Schulter, setzen den neuen Clip ein und kammern die erste Patrone. Es ist einfach und natürlich, bis Sie in einem dunklen, engen Raum von allen Seiten von Kopfkrebs-Zombies umgeben sind.

    Ich verbrachte viel Zeit in der Anfangsphase damit, versehentlich gegen den Auswurfschalter zu stoßen, als ich eine Patrone kammern wollte, oder Zeitschriften zu fummeln und fallen zu lassen, während ich von Zombies geklaut wurde. Aber nichts davon fühlte sich wie ein Versagen des Spiels an. Stattdessen habe ich es vermasselt, weil ich zu panisch wurde, um meine Waffe richtig einzusetzen. Die natürliche Entwicklung Ihrer Fähigkeiten im Laufe des Spiels macht die letzten Begegnungen – wenn Sie Ihr volles Arsenal und eine Vielzahl von Feinden zu bekämpfen haben – noch befriedigender.

    Diese großen Kampfbegegnungen erfordern alle die Art von strategischem Ressourcenmanagement und taktischen Entscheidungen in Sekundenbruchteilen, die auch die Action der besten traditionellen Schützen bestimmen. Ja, Combine-Soldaten scheinen sich etwas langsamer zu bewegen als in früheren Half-Life-Spielen, aber sie bewegen sich immer noch, um dich zu flankieren, deine Fluchtoptionen abzuschneiden und dich zum proaktiven Kampf zu zwingen. Sie werden immer genug Munition aufheben, um Optionen zu haben, aber nicht genug, um sich träge auf eine einzige vertrauenswürdige Seitenwaffe verlassen zu können.

    Sie erhalten nur drei Waffen – eine Pistole, eine Schrotflinte und ein Sturmgewehr – aber diese Waffen umfassen ein klug begrenztes Arsenal, das sich überhaupt nicht begrenzt anfühlt. Jede Waffe hat ihren Platz und die kleine Auswahl macht es einfach, im Kampf schnell zwischen ihnen zu wechseln und die Munition, die Sie sammeln, zu verstehen. Sie sammeln auch 'Harz', um Ihre Waffen mit verschiedenen Aufsätzen aufzurüsten, vom einfachen Laservisier der Pistole bis hin zu einem immer zufriedenstellenden Granatwerfer für Ihre Schrotflinte. Dies sind wichtige Upgrades, mit denen sich Ihre Waffen noch abwechslungsreicher anfühlen und einen gewissen Wiederspielwert bieten, da es fast unmöglich ist, sie alle in einem einzigen Durchlauf zu bekommen.

    So schnell und stressig der Kampf auch sein mag, alle VR-Bewegungsoptionen fühlen sich überraschend gut gerüstet, um die Herausforderungen zu meistern. Sie erhalten eine detailliertere Kontrolle mit kontinuierlicher Bewegung – wo Sie sich mit dem Analogstick bewegen – aber wenn diese Option bei Ihnen die Reisekrankheit auslöst, ist der Teleport fast genauso leistungsfähig. Sie haben immer Zugriff auf Teleportbewegungen, da Sie sie für leichte Plattformen benötigen, und ich habe sie oft verwendet, um im Kampf schnell zwischen Deckungspunkten zu hüpfen, selbst nachdem ich mich für den größten Teil des Spiels an die kontinuierliche Bewegung gewöhnt hatte.

    VR ist immer noch VR, und so viel Magie das Format Alyx auch hinzufügt, die Einschränkungen sind immer noch da. Es war Jahre her, seit ich in VR Zeit verbrachte, als ich Alyx startete, und obwohl ich im Allgemeinen einen starken Magen habe, lösten meine ersten Sitzungen mit dem Spiel innerhalb von ein oder zwei Stunden nach dem Spiel leichte Kopfschmerzen und Übelkeit aus. Wenn Sie schon einmal VR gespielt haben, wissen Sie, wie Ihr Körper reagiert, und wenn nicht, müssen Sie sich bewusst sein, dass Sie Ihre Spielzeit langsam und mit häufigen Pausen verbringen müssen, insbesondere zu Beginn.

    Es fühlt sich an, als würde Valve dich bei den Schultern packen und schreien: 'Wir werden mehr Half-Life-Spiele machen!'

    Das war frustrierend, gerade weil ich so gerne weiterspielen wollte. In echter Half-Life-Tradition ist Alyx ein zusammenhängendes Abenteuer mit einer etwas schleppenden Eröffnung, die langsam an Fahrt gewinnt, bis es am Ende mit immer packenderen Geheimnissen und immer aufregenderen Versatzstücken auf seinen Höhepunkt zusteuert.

    Allerdings bewegt sich nicht alles in diesem Tempo, und insbesondere die späteren Kapitel des Eröffnungsakts ziehen sich zu lange hin, mit zu viel Zeit für den Kampf gegen Zombies und Kopfkrabben in engen Ecken und dunklen Gängen. Hier werden auch die Hacking-Minispiele am dicksten aufgetragen, und obwohl es sich in VR um ordentliche räumliche Rätsel handelt, werden sie schließlich genauso ermüdend wie in fast jedem anderen Spiel – besonders wenn Sie zwei oder drei separate Spiele machen müssen Minispiele, um ein einzelnes Schließfach zu öffnen, das ein paar nur geringfügig nützliche Gegenstände enthält.

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    Aber die daraus resultierende Frustration verfliegt schnell, da die letzten paar Level von Alyx erstaunlich sind – immens kreativ sowohl als Höhepunkt der Spielmechanik als auch als wild abwechslungsreiche Präsentation neuer Sachen. Und während es wahrscheinlich unmöglich ist, die Erwartungen von fast 13 Jahren nach dem Ende von Episode Zwei zu erfüllen, tut Alyx ihr Verdammtstes, um das Half-Life-Universum wieder für neue Geschichten zu öffnen. Am Ende fühlt es sich an, als würde Valve dich bei den Schultern packen und schreien: „Wir werden mehr Half-Life-Spiele machen!“ die richtige Menge an Ehrfurcht vor den Geschichten, die zuvor gekommen sind.